Tra i nuovi media digitali, la Realtà Virtuale sta sempre più riscontrando un maggior utilizzo come nuovo strumento di supporto in diversi ambiti professionali, comprese le industrie culturali e creative. Il seguente elaborato espone le potenzialità di questo new media, applicato al settore artistico e culturale, andando ad analizzare nello specifico il rapporto che lo lega con il settore cinematografico. Si può considerare la realtà virtuale come un mezzo innovativo per creare uno storytelling e può diventare un nuovo modo per realizzare una narrazione e condurre uno spettacolo? Partendo da una definizione tecnica dello strumento – annoverato nella categoria della extended reality e affiancato a nuovi media digitali quali la augmented and mixed reality - si ripercorrono brevemente le tappe storiche che hanno portato alla creazione della VR così come conosciuta oggi, descrivendo anche i rapporti che può intrattenere con il mondo videoludico e con la video arte. Ci si sofferma sulla sua relazione con il settore del cinema e del teatro, esponendo gli elementi che hanno in comune e quelli che li differenziano e analizzando la costruzione di una narrazione, la caratteristica dell’immersione e la chiave emotiva. Un percorso che porta alla costruzione di prodotti in realtà virtuale “lineare” ed “interattiva” e all’implementazione che può fornire al teatro e al cinema. Si conclude con un focus sulla produzione di un cortometraggio in realtà virtuale “lineare”, approfondendo anche l’aspetto finale di distribuzione e di fruizione del prodotto: dalla visione in streaming alla candidatura ai festival cinematografici o del settore – tra i quali la Mostra del Cinema di Venezia. La ricerca è stata costruita con l’ausilio di diverse fonti: saggi ed articoli accademici e materiale di archivio della Biennale di Venezia; interviste dirette con registi ed esperti del settore cinematografico e della realtà virtuale e alla visione ed esperienza diretta della maggior parte dei progetti descritti.

Virtual Reality: sviluppi e prospettive della narrazione. Studio sull’utilizzo della VR nel settore artistico e cinematografico.

Miatto, Elena
2021/2022

Abstract

Tra i nuovi media digitali, la Realtà Virtuale sta sempre più riscontrando un maggior utilizzo come nuovo strumento di supporto in diversi ambiti professionali, comprese le industrie culturali e creative. Il seguente elaborato espone le potenzialità di questo new media, applicato al settore artistico e culturale, andando ad analizzare nello specifico il rapporto che lo lega con il settore cinematografico. Si può considerare la realtà virtuale come un mezzo innovativo per creare uno storytelling e può diventare un nuovo modo per realizzare una narrazione e condurre uno spettacolo? Partendo da una definizione tecnica dello strumento – annoverato nella categoria della extended reality e affiancato a nuovi media digitali quali la augmented and mixed reality - si ripercorrono brevemente le tappe storiche che hanno portato alla creazione della VR così come conosciuta oggi, descrivendo anche i rapporti che può intrattenere con il mondo videoludico e con la video arte. Ci si sofferma sulla sua relazione con il settore del cinema e del teatro, esponendo gli elementi che hanno in comune e quelli che li differenziano e analizzando la costruzione di una narrazione, la caratteristica dell’immersione e la chiave emotiva. Un percorso che porta alla costruzione di prodotti in realtà virtuale “lineare” ed “interattiva” e all’implementazione che può fornire al teatro e al cinema. Si conclude con un focus sulla produzione di un cortometraggio in realtà virtuale “lineare”, approfondendo anche l’aspetto finale di distribuzione e di fruizione del prodotto: dalla visione in streaming alla candidatura ai festival cinematografici o del settore – tra i quali la Mostra del Cinema di Venezia. La ricerca è stata costruita con l’ausilio di diverse fonti: saggi ed articoli accademici e materiale di archivio della Biennale di Venezia; interviste dirette con registi ed esperti del settore cinematografico e della realtà virtuale e alla visione ed esperienza diretta della maggior parte dei progetti descritti.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14247/7459