Lo scopo di questa tesi è quello di analizzare come vengono rappresentate, da un punto di vista sociolingustico, le minoranze sessuali all'interno dei videogiochi giapponesi. Questa analisi risulta fondamentale per comprendere come tali minoranze vengano viste in Giappone, dato la grande forza che possiede il videogioco in quanto medium, e se questo ha la capacità di influenzare la visione di chi ne fruisce. Per arrivare a questo, e a come gli sviluppatori possono migliorare questi aspetti delle loro opere, ho ritenuto opportuno fare un passo indietro e analizzare vari elementi che saranno utili per comprendere meglio i titoli specifici di cui mi occupo in questa tesi. Nel primo capitolo mi sono soffermato sul rapporto tra linguaggio e sessualità, cercando di analizzare concetti che possano essere validi in qualsiasi lingua. Ed è proprio questo stretto legame che funge da base per il secondo capitolo, dove nello specifico tratto delle differenze tra linguaggio femminile e linguaggio maschile in giapponese, evidenziando il rapporto tra mascolinità (e femminilità) e linguaggio, senza ignorare i trascorsi storici che hanno portato all'idea stessa di un linguaggio per gli uomini e uno per le donne. Il successivo capitolo tratta invece, per avvicinarsi allo scopo che mi sono preposto in questa tesi, del così detto "giapponese queer", quindi analizzando i modi in cui la lingua giapponese viene utilizzata dalle minoranze sessuali, modi che spesso escono da quelli che si ritengono essere i canoni discussi nei capitoli precedenti. Questo discorso risulta ovviamente fondamentale per analizzare, infine, una selezione di titoli videoludici in cui tali minoranze vengono rappresentate.

Le minoranze sessuali nei videogiochi giapponesi: un punto di vista sociolinguistico

Casolari, Alessandro
2021/2022

Abstract

Lo scopo di questa tesi è quello di analizzare come vengono rappresentate, da un punto di vista sociolingustico, le minoranze sessuali all'interno dei videogiochi giapponesi. Questa analisi risulta fondamentale per comprendere come tali minoranze vengano viste in Giappone, dato la grande forza che possiede il videogioco in quanto medium, e se questo ha la capacità di influenzare la visione di chi ne fruisce. Per arrivare a questo, e a come gli sviluppatori possono migliorare questi aspetti delle loro opere, ho ritenuto opportuno fare un passo indietro e analizzare vari elementi che saranno utili per comprendere meglio i titoli specifici di cui mi occupo in questa tesi. Nel primo capitolo mi sono soffermato sul rapporto tra linguaggio e sessualità, cercando di analizzare concetti che possano essere validi in qualsiasi lingua. Ed è proprio questo stretto legame che funge da base per il secondo capitolo, dove nello specifico tratto delle differenze tra linguaggio femminile e linguaggio maschile in giapponese, evidenziando il rapporto tra mascolinità (e femminilità) e linguaggio, senza ignorare i trascorsi storici che hanno portato all'idea stessa di un linguaggio per gli uomini e uno per le donne. Il successivo capitolo tratta invece, per avvicinarsi allo scopo che mi sono preposto in questa tesi, del così detto "giapponese queer", quindi analizzando i modi in cui la lingua giapponese viene utilizzata dalle minoranze sessuali, modi che spesso escono da quelli che si ritengono essere i canoni discussi nei capitoli precedenti. Questo discorso risulta ovviamente fondamentale per analizzare, infine, una selezione di titoli videoludici in cui tali minoranze vengono rappresentate.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14247/5770