My research focuses on contemporary videogaming activities. Those are interpreted as emergent social and ludic practices, that are able of conveying meanings and transforming personal habits. The aim of this work is to propose a Pragmatist approach to deepen our understanding of the relationship between players, videogames and developers. Explicitly, this triad parallels the standardized one composed of observer, work of art and artist. During the first chapter, I construct the theoretical framework and methodology. It is inspired mainly by the works of John Dewey on aesthetics and education. Specifically, I suggest videogaming experiences are varied and complex: in some cases, they can be qualified as “artistic experiences” in the Deweyan sense. Those experiences should also be separated from displays of addictive behavior towards videogames, which proves certainly detrimental and is by definition far from a “playful” activity. As products of human sociality, contemporary games are embedded within the environment, for better and for worse. Because of this, the second chapter focuses on the ontogenesis and evolution of videogames throughout its short history. The events analysed are relevant because they clarify how videogames spread and are influenced back by gaming communities. I moreover suggest the original notion of cyborg habits. The third chapter, lastly, displays key cases to exemplify how videogaming habits can prove beneficial in human daily lives, contrary to popular beliefs. To grasp their influence and improve how human creatures play videogames, misconceptions need to be cleared. In conclusion I suggest videogames should not be treated as supernatural artifacts, but rather as an evolving, ordinary dimension of the contemporary age.

La mia ricerca si concentra sulle attività videoludiche. Vengono interpretate come pratiche sociali e ludiche emergenti, capaci di trasmettere significati e trasformare abitudini personali. L'obiettivo di questo lavoro è di proporre un approccio Pragmatista per arricchire la nostra comprensione della relazione tra giocatori, videogiochi e sviluppatori. Esplicitamente, questa triade è parallela allo standard composto da osservatore, opera d'arte e artista. Durante il primo capitolo, costruisco la cornice teoretica e la metodologia. È ispirata principalmente dai lavori di John Dewey sull'estetica e l'educazione. Nello specifico, suggerisco che le esperienze videoludiche siano varie e complesse: in alcuni casi, possono qualificarsi come "esperienze artistiche" nel senso Deweyano. Queste esperienze dovrebbero anche essere separate da manifestazioni di comportamento dipendente dai videogiochi, i quali sono di certo dannosi e per definizione lontano da un comportamento "giocoso". Quali prodotti della socialità umana, i giochi contemporanei sono incorporati nell'ambiente, nel bene e nel male. A causa di ciò, il secondo capitolo si focalizza sull'ontogenesi e l'evoluzione dei videogiochi nel corso della loro breve storia. Gli eventi analizzati sono rilevanti poiché chiariscono la diffusione dei videogiochi e come siano stati influenzati dalle comunità di videogiocatori. Propongo inoltre la nozione originale di abitudini cyborg. Il terzo capitolo, infine, mostra dei casi esemplificativi di come le abitudini videoludiche possano essere di beneficio nella vita quotidiana, contrariamente a credenze comuni. Per comprenderne l'influenza e migliorare come le creature umane giocano i videogiochi, bisogna chiarire i malintesi. In conclusione suggerisco che i videogiochi non vadano trattati come artefatti soprannaturali, piuttosto come una dimensione in evoluzione e ordinaria dell'età contemporanea.

Abitudini Cyborg - Un approccio Pragmatista alle Pratiche Videoludiche Contemporanee

IOCULANO, MARA
2024/2025

Abstract

My research focuses on contemporary videogaming activities. Those are interpreted as emergent social and ludic practices, that are able of conveying meanings and transforming personal habits. The aim of this work is to propose a Pragmatist approach to deepen our understanding of the relationship between players, videogames and developers. Explicitly, this triad parallels the standardized one composed of observer, work of art and artist. During the first chapter, I construct the theoretical framework and methodology. It is inspired mainly by the works of John Dewey on aesthetics and education. Specifically, I suggest videogaming experiences are varied and complex: in some cases, they can be qualified as “artistic experiences” in the Deweyan sense. Those experiences should also be separated from displays of addictive behavior towards videogames, which proves certainly detrimental and is by definition far from a “playful” activity. As products of human sociality, contemporary games are embedded within the environment, for better and for worse. Because of this, the second chapter focuses on the ontogenesis and evolution of videogames throughout its short history. The events analysed are relevant because they clarify how videogames spread and are influenced back by gaming communities. I moreover suggest the original notion of cyborg habits. The third chapter, lastly, displays key cases to exemplify how videogaming habits can prove beneficial in human daily lives, contrary to popular beliefs. To grasp their influence and improve how human creatures play videogames, misconceptions need to be cleared. In conclusion I suggest videogames should not be treated as supernatural artifacts, but rather as an evolving, ordinary dimension of the contemporary age.
2024
La mia ricerca si concentra sulle attività videoludiche. Vengono interpretate come pratiche sociali e ludiche emergenti, capaci di trasmettere significati e trasformare abitudini personali. L'obiettivo di questo lavoro è di proporre un approccio Pragmatista per arricchire la nostra comprensione della relazione tra giocatori, videogiochi e sviluppatori. Esplicitamente, questa triade è parallela allo standard composto da osservatore, opera d'arte e artista. Durante il primo capitolo, costruisco la cornice teoretica e la metodologia. È ispirata principalmente dai lavori di John Dewey sull'estetica e l'educazione. Nello specifico, suggerisco che le esperienze videoludiche siano varie e complesse: in alcuni casi, possono qualificarsi come "esperienze artistiche" nel senso Deweyano. Queste esperienze dovrebbero anche essere separate da manifestazioni di comportamento dipendente dai videogiochi, i quali sono di certo dannosi e per definizione lontano da un comportamento "giocoso". Quali prodotti della socialità umana, i giochi contemporanei sono incorporati nell'ambiente, nel bene e nel male. A causa di ciò, il secondo capitolo si focalizza sull'ontogenesi e l'evoluzione dei videogiochi nel corso della loro breve storia. Gli eventi analizzati sono rilevanti poiché chiariscono la diffusione dei videogiochi e come siano stati influenzati dalle comunità di videogiocatori. Propongo inoltre la nozione originale di abitudini cyborg. Il terzo capitolo, infine, mostra dei casi esemplificativi di come le abitudini videoludiche possano essere di beneficio nella vita quotidiana, contrariamente a credenze comuni. Per comprenderne l'influenza e migliorare come le creature umane giocano i videogiochi, bisogna chiarire i malintesi. In conclusione suggerisco che i videogiochi non vadano trattati come artefatti soprannaturali, piuttosto come una dimensione in evoluzione e ordinaria dell'età contemporanea.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14247/28285