Nowadays cultural institutions, more specifically museums, are facing the challenge of attracting visitors and keeping them interested in their cultural programmes. Gamification has been named as one of the most effective solutions for the last decade considering the shift in the role of the museums, which are no longer believed to be just keepers of the past, and are now also evaluated for the way they develop new experiences. Moreover cultural institutions have to take into account the behavioural change of museumgoers, who now want to be actively involved in the creation of meaning and value entertainment as a way to engage the public. The objective of this thesis is to understand the role of new technologies – 3D reconstruction and 3D printing – in cultural institutions, and whether gamification practices can bridge the gap that has formed between new generations and local traditional craftmanship. As part of the larger Horizon Europe project HEPHAESTUS, this research aims to explore and understand the potentialities and negative aspects of gamification in a ceramics museum, Palazzo Sturm (Bassano del Grappa, Italy) where the interactive installation “Ceramics of Giulia Caffo” is held. Data collected during the project (5th of September 2025 – 5th December 2025) will be presented to study the efficiency of gamification practices in attracting young museum visitors and helping them better understand the content of the permanent exhibition.

Al giorno d’oggi le istituzioni culturali, in particolare i musei, devono affrontare la sfida di attirare visitatori e mantenere vivo il loro interesse nei programmi culturali. La gamification è stata indicata come una delle soluzioni più efficaci dell'ultimo decennio tenendo presente il cambiamento di ruolo dei musei, che non sono più considerati semplici custodi del passato, ma che ora vengono valutati anche per il modo in cui sviluppano nuove esperienze. Inoltre, le istituzioni culturali devono tenere conto del cambiamento comportamentale dei visitatori, che ora vogliono essere coinvolti attivamente nella creazione di significato e danno valore all’intrattenimento come modo per coinvolgere il pubblico. L'obiettivo di questa tesi è comprendere il ruolo delle nuove tecnologie – ricostruzione 3D e stampa 3D – nelle istituzioni culturali, e se le pratiche di gamification possano colmare il divario che si è creato tra le nuove generazioni e l'artigianato tradizionale locale. Inserito nell'ambito del più ampio progetto Horizon Europe HEPHAESTUS, questa tesi mira a esplorare e comprendere le potenzialità e gli aspetti negativi della gamification nel museo della ceramica di Palazzo Sturm (Bassano del Grappa, Italia), dove è ospitata l'installazione interattiva “Le ceramiche di Giulia Caffo”. I dati raccolti durante il progetto (5 settembre 2025 - 5 dicembre 2025) saranno presentati per studiare l'efficacia delle pratiche di gamification nell'attirare i giovani visitatori del museo e aiutarli a comprendere meglio il contenuto della collezione permanente.

Beyond the glass - tactile interaction and playfulness for public engagement The ceramics of Giulia Caffo at Palazzo Sturm: a case study

VIVIANI, BEATRICE
2024/2025

Abstract

Nowadays cultural institutions, more specifically museums, are facing the challenge of attracting visitors and keeping them interested in their cultural programmes. Gamification has been named as one of the most effective solutions for the last decade considering the shift in the role of the museums, which are no longer believed to be just keepers of the past, and are now also evaluated for the way they develop new experiences. Moreover cultural institutions have to take into account the behavioural change of museumgoers, who now want to be actively involved in the creation of meaning and value entertainment as a way to engage the public. The objective of this thesis is to understand the role of new technologies – 3D reconstruction and 3D printing – in cultural institutions, and whether gamification practices can bridge the gap that has formed between new generations and local traditional craftmanship. As part of the larger Horizon Europe project HEPHAESTUS, this research aims to explore and understand the potentialities and negative aspects of gamification in a ceramics museum, Palazzo Sturm (Bassano del Grappa, Italy) where the interactive installation “Ceramics of Giulia Caffo” is held. Data collected during the project (5th of September 2025 – 5th December 2025) will be presented to study the efficiency of gamification practices in attracting young museum visitors and helping them better understand the content of the permanent exhibition.
2024
Al giorno d’oggi le istituzioni culturali, in particolare i musei, devono affrontare la sfida di attirare visitatori e mantenere vivo il loro interesse nei programmi culturali. La gamification è stata indicata come una delle soluzioni più efficaci dell'ultimo decennio tenendo presente il cambiamento di ruolo dei musei, che non sono più considerati semplici custodi del passato, ma che ora vengono valutati anche per il modo in cui sviluppano nuove esperienze. Inoltre, le istituzioni culturali devono tenere conto del cambiamento comportamentale dei visitatori, che ora vogliono essere coinvolti attivamente nella creazione di significato e danno valore all’intrattenimento come modo per coinvolgere il pubblico. L'obiettivo di questa tesi è comprendere il ruolo delle nuove tecnologie – ricostruzione 3D e stampa 3D – nelle istituzioni culturali, e se le pratiche di gamification possano colmare il divario che si è creato tra le nuove generazioni e l'artigianato tradizionale locale. Inserito nell'ambito del più ampio progetto Horizon Europe HEPHAESTUS, questa tesi mira a esplorare e comprendere le potenzialità e gli aspetti negativi della gamification nel museo della ceramica di Palazzo Sturm (Bassano del Grappa, Italia), dove è ospitata l'installazione interattiva “Le ceramiche di Giulia Caffo”. I dati raccolti durante il progetto (5 settembre 2025 - 5 dicembre 2025) saranno presentati per studiare l'efficacia delle pratiche di gamification nell'attirare i giovani visitatori del museo e aiutarli a comprendere meglio il contenuto della collezione permanente.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14247/27996