L'elaborato si propone di studiare il fenomeno dell'immagine-ambiente attraverso un percorso teorico che incontra, tocca e unisce vari campi disciplinari quali l'arte contemporanea, i film e i media studies. L'idea cardine su cui si basa l’attività di ricerca è la tendenza comune a tutte le discipline analizzate di “far voler vivere le immagini”. Seppure ogni disciplina parta da un’idea e un approccio all’immagine peculiare e dunque differente dalle altre, il presente elaborato mette in luce l’obiettivo comune a cui tutte tendono, quello appunto di rendere le immagini parte della realtà, non oggetto passivo da osservare ma soggetto attivo, non più relegato nella sua dimensione iconica. l percorso di analisi consta di tre fasi di studio e approfondimento. La prima fase intende mostrare come tanto la pittura quanto il mezzo cinematografico abbiano voluto superare il dispositivo di incorniciamento per non essere più relegati nel mondo iconico. A tale scopo si dedica un primo approfondimento all'esperienza filmica e le sue implicazioni, presenza ed esperienza. Successivamente la ricerca si concentra ad approfondire la disciplina delle immagini pittoriche e il fenomeno dello scorniciamento, attraverso cui e l’immagine stessa si fa ambiente. La seconda fase di analisi mette al centro il ruolo dei reality media, che amplificano il concetto di immagine-ambiente trasformando l'immagine in un’esperienza immersiva e consentendo allo spettatore di diventare parte integrante del paesaggio visivo. Attraverso la realtà virtuale e le tecnologie immersive, l'immagine esce dalla sua tradizionale funzione di rappresentazione per diventare un ambiente abitabile, dove la presenza, l'immersività e l'agency dell'utente assumono un ruolo determinante. Due i casi studio presi in analisi: Mare Nostrum - The Nightmare (2019) e The Imaginary Friend (2023). Entrambe le Case Studies consentono di esperire l'immagine che diventa ambiente, e restituiscono - per effetto dei diversi livelli di interattività consentiti - diversi modi di vivere le immagini e dunque di farne esperienza.

Vivere le immagini: dall'esperienza filmica ai reality media.

QUAGLIETTI, FRANCESCA
2023/2024

Abstract

L'elaborato si propone di studiare il fenomeno dell'immagine-ambiente attraverso un percorso teorico che incontra, tocca e unisce vari campi disciplinari quali l'arte contemporanea, i film e i media studies. L'idea cardine su cui si basa l’attività di ricerca è la tendenza comune a tutte le discipline analizzate di “far voler vivere le immagini”. Seppure ogni disciplina parta da un’idea e un approccio all’immagine peculiare e dunque differente dalle altre, il presente elaborato mette in luce l’obiettivo comune a cui tutte tendono, quello appunto di rendere le immagini parte della realtà, non oggetto passivo da osservare ma soggetto attivo, non più relegato nella sua dimensione iconica. l percorso di analisi consta di tre fasi di studio e approfondimento. La prima fase intende mostrare come tanto la pittura quanto il mezzo cinematografico abbiano voluto superare il dispositivo di incorniciamento per non essere più relegati nel mondo iconico. A tale scopo si dedica un primo approfondimento all'esperienza filmica e le sue implicazioni, presenza ed esperienza. Successivamente la ricerca si concentra ad approfondire la disciplina delle immagini pittoriche e il fenomeno dello scorniciamento, attraverso cui e l’immagine stessa si fa ambiente. La seconda fase di analisi mette al centro il ruolo dei reality media, che amplificano il concetto di immagine-ambiente trasformando l'immagine in un’esperienza immersiva e consentendo allo spettatore di diventare parte integrante del paesaggio visivo. Attraverso la realtà virtuale e le tecnologie immersive, l'immagine esce dalla sua tradizionale funzione di rappresentazione per diventare un ambiente abitabile, dove la presenza, l'immersività e l'agency dell'utente assumono un ruolo determinante. Due i casi studio presi in analisi: Mare Nostrum - The Nightmare (2019) e The Imaginary Friend (2023). Entrambe le Case Studies consentono di esperire l'immagine che diventa ambiente, e restituiscono - per effetto dei diversi livelli di interattività consentiti - diversi modi di vivere le immagini e dunque di farne esperienza.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14247/24918