The concept of “hegemony” is often cited in research involving the cultural impact of video games, especially for those that portray the Global South. The medium, much like cinema, is entrenched in the capitalist-colonial characteristics of the Western entertainment industry, with an even stronger tendency towards embracing militarism due to its history. Whilst the Gramscian concept of hegemony as applied to video games is explicitly discussed in some essays like Robert Cassar’s Gramsci and Games, its treatment in the literature is far for complete, only starting to suggest how the medium acts in this framework and how counter- hegemonic works or modes of play can emerge from its algorithmic structure. The aim of this dissertation is to define how the hegemonic war video game acts and how it is possible to counter the dominant rhetoric embedded in this medium. Firstly, I will discuss the subject theoretically, using the framework of Gramsci’s theory of hegemony to properly define their rhetorical modes of operation. This analysis will be reinforced by an exploration of the historical context of their production and their ties to Hollywood and the military. Secondly, I will present a number of case studies on both hegemonic and counter-hegemonic war games to demonstrate how the theorized hegemonical “mechanics” act in practice and how they are countered by various artists, especially in works dealing with conflict in the Middle East as the subject of American imperialism.

Il concetto di “egemonia” è spesso citato nelle ricerche che riguardano l'impatto culturale dei videogiochi, soprattutto per quelli che ritraggono il Sud globale. Il medium, come il cinema, è radicato nelle caratteristiche capitalistiche-coloniali dell'industria dell'intrattenimento occidentale, con una tendenza ancora più forte ad abbracciare il militarismo a causa della sua storia. Mentre il concetto gramsciano di egemonia applicato ai videogiochi è esplicitamente discusso in alcune pubblicazioni come Gramsci and Games di Robert Cassar, la sua trattazione in letteratura è tutt'altro che completa, in quanto inizia solo a suggerire come il medium agisca in questo quadro e come opere o modalità di gioco contro-egemoniche possano emergere dalla sua struttura algoritmica. L'obiettivo di questa tesi è definire come il videogioco di guerra egemonico agisca e come sia possibile contrastare la retorica dominante incorporata in esso. In primo luogo, discuterò l'argomento dal punto di vista teorico, utilizzando il la teoria dell'egemonia di Gramsci per definirne correttamente le modalità retoriche di funzionamento. Questa analisi sarà rafforzata da un'esplorazione del contesto storico della loro produzione e dei loro legami con Hollywood e l'esercito. In secondo luogo, presenterò una serie di casi di studio su giochi di guerra definibili egemonici e contro-egemonici (nonché su pratiche di countergaming) per dimostrare come le “meccaniche” egemoniche teorizzate agiscano nella pratica e come vengano contrastate da vari artisti, soprattutto nelle opere che trattano il conflitto in Medio Oriente come soggetto dell'imperialismo americano.

Videogiochi di guerra ed egemonia: una nuova frontiera della propaganda militare

FILIPPIN, MARCO
2023/2024

Abstract

The concept of “hegemony” is often cited in research involving the cultural impact of video games, especially for those that portray the Global South. The medium, much like cinema, is entrenched in the capitalist-colonial characteristics of the Western entertainment industry, with an even stronger tendency towards embracing militarism due to its history. Whilst the Gramscian concept of hegemony as applied to video games is explicitly discussed in some essays like Robert Cassar’s Gramsci and Games, its treatment in the literature is far for complete, only starting to suggest how the medium acts in this framework and how counter- hegemonic works or modes of play can emerge from its algorithmic structure. The aim of this dissertation is to define how the hegemonic war video game acts and how it is possible to counter the dominant rhetoric embedded in this medium. Firstly, I will discuss the subject theoretically, using the framework of Gramsci’s theory of hegemony to properly define their rhetorical modes of operation. This analysis will be reinforced by an exploration of the historical context of their production and their ties to Hollywood and the military. Secondly, I will present a number of case studies on both hegemonic and counter-hegemonic war games to demonstrate how the theorized hegemonical “mechanics” act in practice and how they are countered by various artists, especially in works dealing with conflict in the Middle East as the subject of American imperialism.
2023
Il concetto di “egemonia” è spesso citato nelle ricerche che riguardano l'impatto culturale dei videogiochi, soprattutto per quelli che ritraggono il Sud globale. Il medium, come il cinema, è radicato nelle caratteristiche capitalistiche-coloniali dell'industria dell'intrattenimento occidentale, con una tendenza ancora più forte ad abbracciare il militarismo a causa della sua storia. Mentre il concetto gramsciano di egemonia applicato ai videogiochi è esplicitamente discusso in alcune pubblicazioni come Gramsci and Games di Robert Cassar, la sua trattazione in letteratura è tutt'altro che completa, in quanto inizia solo a suggerire come il medium agisca in questo quadro e come opere o modalità di gioco contro-egemoniche possano emergere dalla sua struttura algoritmica. L'obiettivo di questa tesi è definire come il videogioco di guerra egemonico agisca e come sia possibile contrastare la retorica dominante incorporata in esso. In primo luogo, discuterò l'argomento dal punto di vista teorico, utilizzando il la teoria dell'egemonia di Gramsci per definirne correttamente le modalità retoriche di funzionamento. Questa analisi sarà rafforzata da un'esplorazione del contesto storico della loro produzione e dei loro legami con Hollywood e l'esercito. In secondo luogo, presenterò una serie di casi di studio su giochi di guerra definibili egemonici e contro-egemonici (nonché su pratiche di countergaming) per dimostrare come le “meccaniche” egemoniche teorizzate agiscano nella pratica e come vengano contrastate da vari artisti, soprattutto nelle opere che trattano il conflitto in Medio Oriente come soggetto dell'imperialismo americano.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14247/24572