Questo progetto di tesi ha l’obbiettivo di analizzare l’efficacia e gli effetti dei videogame nella didattica e nell’apprendimento delle lingue straniere (LS). Nel primo capitolo, esploreremo l’edulinguistica ludica, esaminando il rapporto tra l’essere umano e il gioco da una prospettiva interdisciplinare, per poi approfondire la glottodidattica ludica in tutte le sue possibili applicazioni. Il secondo capitolo è dedicato interamente ai videogame e al loro potenziale nella didattica delle lingue straniere: ne verranno analizzate le origini, le tipologie, le piattaforme giocabili, fino a giungere alla definizione di serious games, con particolare attenzione alle sottocategorie di edutainment, gamification e simulation. Inoltre, ci soffermeremo sul loro contributo nel campo dell’educazione, attraverso l’analisi di alcuni esperimenti condotti per valutare l’impiego di certi videogame nell’educazione linguistica. Nel terzo e ultimo capitolo, descriveremo in dettaglio l’esperimento condotto dall’autrice, finalizzato a valutare la vocabulary retention di parole ed espressioni in lingua inglese (L2/LS) in un gruppo selezionato di studenti, dopo aver giocato il gameplay di un videogame appositamente scelto, ovvero Minecraft Education Edition.

Edulinguistica Ludica e Videogame: Analisi di Minecraft nell'Apprendimento Linguistico

Cecchi, Marialessandra
2024/2025

Abstract

Questo progetto di tesi ha l’obbiettivo di analizzare l’efficacia e gli effetti dei videogame nella didattica e nell’apprendimento delle lingue straniere (LS). Nel primo capitolo, esploreremo l’edulinguistica ludica, esaminando il rapporto tra l’essere umano e il gioco da una prospettiva interdisciplinare, per poi approfondire la glottodidattica ludica in tutte le sue possibili applicazioni. Il secondo capitolo è dedicato interamente ai videogame e al loro potenziale nella didattica delle lingue straniere: ne verranno analizzate le origini, le tipologie, le piattaforme giocabili, fino a giungere alla definizione di serious games, con particolare attenzione alle sottocategorie di edutainment, gamification e simulation. Inoltre, ci soffermeremo sul loro contributo nel campo dell’educazione, attraverso l’analisi di alcuni esperimenti condotti per valutare l’impiego di certi videogame nell’educazione linguistica. Nel terzo e ultimo capitolo, descriveremo in dettaglio l’esperimento condotto dall’autrice, finalizzato a valutare la vocabulary retention di parole ed espressioni in lingua inglese (L2/LS) in un gruppo selezionato di studenti, dopo aver giocato il gameplay di un videogame appositamente scelto, ovvero Minecraft Education Edition.
2024-10-22
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14247/23766