A partire dalla seconda metà del ventesimo secolo sono state introdotte tecnologie digitali all’interno dei musei come supporto alla normale fruizione delle opere, mentre si sviluppava in parallelo la digital art come una forma artistica autonoma. Nascono così le Immersive Experiences. La normale fruizione delle opere d’arte si trova coì in concorrenza con un’ampia gamma di applicazioni: Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Extended Reality, Enhanced Reality, Hybrid Reality, 3D Graphics, 360° Photo/Video, Real Time Experience, Immersive Experience eccetera. Le nuove applicazioni immersive aprono nuovi scenari di spettacolarizzazione che generano importanti ricadute economiche. Concentrandosi sull’arte del periodo moderno attraverso un excursus storico dagli studi sulle prospettive, passando per i primi visori a realtà aumentata alla “Michelangelo’s Sistine Chapel, The Exhibition” quali sono i passi fatti dalla e grazie alla tecnologia ? Quali invece sono gli inconvenienti dell’utilizzo di tale virtualizzazione di opere fondamentali? In che modo le grandi istituzioni museali cedono i diritti di immagine alle start up per la digitalizzazione del patrimonio? La conquista di un nuovo pubblico giustifica l’utilizzo smisurato di queste tecnologie, allontanando il fruitore dall’opera originaria? La spettacolarizzazione itinerante a livello mondiale contribuisce alla valorizzazione delle opere? Queste sono alcune delle problematiche affrontate in questo studio che ha preso in analisi le diverse “experiences” legate ad opere appartenenti al periodo moderno italiano.
Nuovi modi di "vedere" l'arte
Buonocore, Carmela
2024/2025
Abstract
A partire dalla seconda metà del ventesimo secolo sono state introdotte tecnologie digitali all’interno dei musei come supporto alla normale fruizione delle opere, mentre si sviluppava in parallelo la digital art come una forma artistica autonoma. Nascono così le Immersive Experiences. La normale fruizione delle opere d’arte si trova coì in concorrenza con un’ampia gamma di applicazioni: Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Extended Reality, Enhanced Reality, Hybrid Reality, 3D Graphics, 360° Photo/Video, Real Time Experience, Immersive Experience eccetera. Le nuove applicazioni immersive aprono nuovi scenari di spettacolarizzazione che generano importanti ricadute economiche. Concentrandosi sull’arte del periodo moderno attraverso un excursus storico dagli studi sulle prospettive, passando per i primi visori a realtà aumentata alla “Michelangelo’s Sistine Chapel, The Exhibition” quali sono i passi fatti dalla e grazie alla tecnologia ? Quali invece sono gli inconvenienti dell’utilizzo di tale virtualizzazione di opere fondamentali? In che modo le grandi istituzioni museali cedono i diritti di immagine alle start up per la digitalizzazione del patrimonio? La conquista di un nuovo pubblico giustifica l’utilizzo smisurato di queste tecnologie, allontanando il fruitore dall’opera originaria? La spettacolarizzazione itinerante a livello mondiale contribuisce alla valorizzazione delle opere? Queste sono alcune delle problematiche affrontate in questo studio che ha preso in analisi le diverse “experiences” legate ad opere appartenenti al periodo moderno italiano.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14247/23657