Ho cominciato questa tesi chiedendomi se fosse possibile sviluppare un'applicazione multimediale in grado di migliorare l'apprendimento delle onomatopee della lingua giapponese (in un contesto in cui essa è studiata come lingua straniera), stimolando altri tipi di intelligenza oltre a quella linguistica e coinvolgendo lo studente, ponendo lo studio come un “gioco interattivo”. Lo stato dell'arte attualmente esistente a questo riguardo è formato dagli studi di Balboni e Caon sull'introduzione del gioco all'interno dell'apprendimento di una lingua straniera secondo la “rule of forgetting” e dall'utilizzo di serious games per l'insegnamento delle lingue all'interno di scuole e università. La metodologia utilizzata è la “glottodidattica ludica”, basata sull'approccio umanistico-affettivo sviluppato da Krashen e Balboni, incentrata sul concetto delle intelligenze multiple di Gardner e posta all'interno di un contesto di insegnamento universitario a giovani adulti, sfruttando l'ausilio delle glottotecnologie e dell'e-learning. Per verificare l'efficacia delle tecnologie nell'insegnamento delle lingue farò testare a un gruppo di studenti universitari un'applicazione web da me sviluppata che ha come obbiettivo l'apprendimento delle onomatopee giapponesi e farò un'analisi valutativa dei risultati ottenuti. Il risultato auspicato di questa prova pratica è che più della metà dei soggetti testati, grazie all'utilizzo dell'applicazione, si ricordino quanto visto anche a distanza di un mese, in modo da confermare l'utilità di un approccio più multimediale e interattivo, diverso dal solo studio tramite ausili cartacei.
Giongo Nihongo: un'applicazione per l'apprendimento delle onomatopee giapponesi
Bonvini, Daniela
2014/2015
Abstract
Ho cominciato questa tesi chiedendomi se fosse possibile sviluppare un'applicazione multimediale in grado di migliorare l'apprendimento delle onomatopee della lingua giapponese (in un contesto in cui essa è studiata come lingua straniera), stimolando altri tipi di intelligenza oltre a quella linguistica e coinvolgendo lo studente, ponendo lo studio come un “gioco interattivo”. Lo stato dell'arte attualmente esistente a questo riguardo è formato dagli studi di Balboni e Caon sull'introduzione del gioco all'interno dell'apprendimento di una lingua straniera secondo la “rule of forgetting” e dall'utilizzo di serious games per l'insegnamento delle lingue all'interno di scuole e università. La metodologia utilizzata è la “glottodidattica ludica”, basata sull'approccio umanistico-affettivo sviluppato da Krashen e Balboni, incentrata sul concetto delle intelligenze multiple di Gardner e posta all'interno di un contesto di insegnamento universitario a giovani adulti, sfruttando l'ausilio delle glottotecnologie e dell'e-learning. Per verificare l'efficacia delle tecnologie nell'insegnamento delle lingue farò testare a un gruppo di studenti universitari un'applicazione web da me sviluppata che ha come obbiettivo l'apprendimento delle onomatopee giapponesi e farò un'analisi valutativa dei risultati ottenuti. Il risultato auspicato di questa prova pratica è che più della metà dei soggetti testati, grazie all'utilizzo dell'applicazione, si ricordino quanto visto anche a distanza di un mese, in modo da confermare l'utilità di un approccio più multimediale e interattivo, diverso dal solo studio tramite ausili cartacei.File | Dimensione | Formato | |
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