La tesi tratta della localizzazione dei videogiochi dal giapponese all’italiano. Con localizzazione si intende una pratica traduttiva che non si limita solo a trasportare il testo da una lingua all’altra, ma che prevede una serie di cambiamenti al prodotto di partenza per adattarlo a un determinato mercato locale – da cui il termine. Il titolo scelto vuole sottolineare questa dualità che si viene a creare durante la localizzazione tra la versione originale e quella di destinazione, in cui un elemento “estraneo” viene filtrato attraverso la cultura ricevente. Questi cambiamenti possono riguardare sia la componente testuale del gioco vera e propria, sia gli elementi grafici, i file audio o addirittura la tipologia di marketing che viene adottata in ciascun mercato. Nel lavoro si cerca di spiegare come mai questo tipo di “traduzione” è adeguata al medium del videogioco e come mai si sia arrivati a riconoscere la localizzazione come il metodo appropriato quando si desidera esportare un prodotto da un Paese all’altro. Attraverso un’analisi storica che ripercorre le varie tappe della storia dei videogame, dai primissimi esperimenti in ambito accademico fino alle ultimissime frontiere di realtà virtuale che si sta tentando di raggiungere, viene mostrato il percorso che ha compiuto la localizzazione e in che modo le tecnologie sempre più sofisticate abbiano permesso di rendere il lavoro sempre più raffinato e completo. L’analisi della pratica localizzativa si concentra sia sull’ambito tecnico che su quello più propriamente culturale. Dal punto di vista della tecnologia, si cerca di spiegare quanto la traduzione venga influenzata dai limiti tecnici del videogioco, tentando di capire quali sono gli ostacoli e quali sono invece gli aiuti che a un localizzatore possono giungere da parte della tecnologia, come ad esempio i software che vengono utilizzati per facilitare il lavoro. Dal punto di vista culturale, invece, si analizzano vari casi di localizzazioni per capire in che modo il prodotto viene adattato per renderlo adeguato alla cultura del Paese ricevente, cosa che inevitabilmente si va a ripercuotere sulla traduzione vera e propria. Bibliografia parziale - Miguel BERNAL MERINO, On the translation of videogames, in “The journal of specialised translation 6”, 2006, http://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.php. - Heather Maxwell CHANDLER e Stephanie O’Malley DEMING, The game localization handbook (2nd ed.), Sudbury, MA; Ontario e Londra, Jones & Bartlett Learning, 2012. - HASEGAWA Ryōichi (長谷川 亮一), Gēmu rōkaraizu no rekishi to kore kara (ゲームローカライズの歴史とこれから) (storia e sviluppi futuri della localizzazione dei videogiochi), in “Dijitaru kontentsu seisaku no sentan gijutsu ōyō ni kansuru chōsa kenkyū ” (デジタルコンテンツ制作の 先端技術応用に関する調査研究) (“risultati di una ricerca riguardo l’uso della tecnologia avanzata nello sviluppo di contenuti digitali”), Tokyo, 2009. - Chris KOHLER, Power Up: how japanese video games gave the world an extra life, Indianapolis, Brady Games, 2005. - Minako O’HAGAN e Carmen MANGIRON, Game Localization: translating for the global digital entertainment industry, Amsterdam e Philadelphia, John Benjamin Publishing Company, 2012. - Alexander THAYER e Beth E. KOLKO, Localization of digital games: the process of blending for the global games market, in “Technical comunications 51”, 2004, http://www.researchgate.net/profile/Beth_Kolko/publication/228777307_Localization_of_digital_games_The_process_of_blending_for_the_global_games_market/links/02e7e5282b2588db98000000.pdf, - Mark J. WOLF (a cura di), The video game explosion: a history from Pong to Playstation ® and beyond, Westport, Connecticut e Londra: Greenwood Press, 2008.
Patatine o onigiri? Trasformazioni e adattamenti culturali nella localizzazione dei videogiochi
Moia, Federico Maria
2016/2017
Abstract
La tesi tratta della localizzazione dei videogiochi dal giapponese all’italiano. Con localizzazione si intende una pratica traduttiva che non si limita solo a trasportare il testo da una lingua all’altra, ma che prevede una serie di cambiamenti al prodotto di partenza per adattarlo a un determinato mercato locale – da cui il termine. Il titolo scelto vuole sottolineare questa dualità che si viene a creare durante la localizzazione tra la versione originale e quella di destinazione, in cui un elemento “estraneo” viene filtrato attraverso la cultura ricevente. Questi cambiamenti possono riguardare sia la componente testuale del gioco vera e propria, sia gli elementi grafici, i file audio o addirittura la tipologia di marketing che viene adottata in ciascun mercato. Nel lavoro si cerca di spiegare come mai questo tipo di “traduzione” è adeguata al medium del videogioco e come mai si sia arrivati a riconoscere la localizzazione come il metodo appropriato quando si desidera esportare un prodotto da un Paese all’altro. Attraverso un’analisi storica che ripercorre le varie tappe della storia dei videogame, dai primissimi esperimenti in ambito accademico fino alle ultimissime frontiere di realtà virtuale che si sta tentando di raggiungere, viene mostrato il percorso che ha compiuto la localizzazione e in che modo le tecnologie sempre più sofisticate abbiano permesso di rendere il lavoro sempre più raffinato e completo. L’analisi della pratica localizzativa si concentra sia sull’ambito tecnico che su quello più propriamente culturale. Dal punto di vista della tecnologia, si cerca di spiegare quanto la traduzione venga influenzata dai limiti tecnici del videogioco, tentando di capire quali sono gli ostacoli e quali sono invece gli aiuti che a un localizzatore possono giungere da parte della tecnologia, come ad esempio i software che vengono utilizzati per facilitare il lavoro. Dal punto di vista culturale, invece, si analizzano vari casi di localizzazioni per capire in che modo il prodotto viene adattato per renderlo adeguato alla cultura del Paese ricevente, cosa che inevitabilmente si va a ripercuotere sulla traduzione vera e propria. Bibliografia parziale - Miguel BERNAL MERINO, On the translation of videogames, in “The journal of specialised translation 6”, 2006, http://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.php. - Heather Maxwell CHANDLER e Stephanie O’Malley DEMING, The game localization handbook (2nd ed.), Sudbury, MA; Ontario e Londra, Jones & Bartlett Learning, 2012. - HASEGAWA Ryōichi (長谷川 亮一), Gēmu rōkaraizu no rekishi to kore kara (ゲームローカライズの歴史とこれから) (storia e sviluppi futuri della localizzazione dei videogiochi), in “Dijitaru kontentsu seisaku no sentan gijutsu ōyō ni kansuru chōsa kenkyū ” (デジタルコンテンツ制作の 先端技術応用に関する調査研究) (“risultati di una ricerca riguardo l’uso della tecnologia avanzata nello sviluppo di contenuti digitali”), Tokyo, 2009. - Chris KOHLER, Power Up: how japanese video games gave the world an extra life, Indianapolis, Brady Games, 2005. - Minako O’HAGAN e Carmen MANGIRON, Game Localization: translating for the global digital entertainment industry, Amsterdam e Philadelphia, John Benjamin Publishing Company, 2012. - Alexander THAYER e Beth E. KOLKO, Localization of digital games: the process of blending for the global games market, in “Technical comunications 51”, 2004, http://www.researchgate.net/profile/Beth_Kolko/publication/228777307_Localization_of_digital_games_The_process_of_blending_for_the_global_games_market/links/02e7e5282b2588db98000000.pdf, - Mark J. WOLF (a cura di), The video game explosion: a history from Pong to Playstation ® and beyond, Westport, Connecticut e Londra: Greenwood Press, 2008.File | Dimensione | Formato | |
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