La tesi, suddivisa in tre parti, si propone di offrire un excursus sullo stato dell’arte in tema di valorizzazione culturale a partire dallo stato evolutivo dell’idea stessa di patrimonio culturale, secondo sia il quadro sociale che quello legislativo, dal passato all’attuale. Il nuovo quadro concettuale che ne emerge investe il patrimonio di inedite potenzialità, responsabilità e funzioni, e trova nell’incremento tecnologico e del web un’ulteriore nuova chiave di lettura, fatta di approcci innovativi tanto nella produzione quanto nei servizi per la fruizione dell’arte. La seconda parte dell’elaborato presenta alcune di queste nuove prospettive di diffusione digitale del sapere: dalla realtà aumentata agli allestimenti cros-disciplinari, dall'accessibilità alla didattica multimediale, fino al gaming museale, presentando le soluzioni attualmente disponibili per la valorizzazione delle attività culturali, sempre più votate a divenire un co-racconto multidisciplinare sviluppato in chiave partecipativa. L’elaborato si conclude con la presentazione di tre casi di studio, progettazioni museali caratterizzate dalla forte componente tecnologica, alle quali il laureando ha personalmente preso parte nell’ambito della propria attività lavorativa.

IL MULTIMEDIALE PER LA VALORIZZAZIONE DEL PATRIMONIO CULTURALE: DAL CODICE URBANI ALLO STATO DELL’ARTE. TRE “CASI STUDIO” A VENEZIA

Zane, Massimiliano
2019/2020

Abstract

La tesi, suddivisa in tre parti, si propone di offrire un excursus sullo stato dell’arte in tema di valorizzazione culturale a partire dallo stato evolutivo dell’idea stessa di patrimonio culturale, secondo sia il quadro sociale che quello legislativo, dal passato all’attuale. Il nuovo quadro concettuale che ne emerge investe il patrimonio di inedite potenzialità, responsabilità e funzioni, e trova nell’incremento tecnologico e del web un’ulteriore nuova chiave di lettura, fatta di approcci innovativi tanto nella produzione quanto nei servizi per la fruizione dell’arte. La seconda parte dell’elaborato presenta alcune di queste nuove prospettive di diffusione digitale del sapere: dalla realtà aumentata agli allestimenti cros-disciplinari, dall'accessibilità alla didattica multimediale, fino al gaming museale, presentando le soluzioni attualmente disponibili per la valorizzazione delle attività culturali, sempre più votate a divenire un co-racconto multidisciplinare sviluppato in chiave partecipativa. L’elaborato si conclude con la presentazione di tre casi di studio, progettazioni museali caratterizzate dalla forte componente tecnologica, alle quali il laureando ha personalmente preso parte nell’ambito della propria attività lavorativa.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14247/17795