La parola avatāra ha una radice linguistica antica, proviene dal sanscrito e nella religione Induista è un termine che indica la discesa dell’entità divina nel mondo umano con l’incarico di ristabilire un ordine perduto. Il corpo dell’avatāra è dunque un oggetto mediatore tra dimensioni, la realtà fisica e la sfera del sottile. Nonostante sia un concetto legato soprattutto al culto di Visnù, è possibile delineare certe compatibilità tra l'avatāra e alcuni aspetti delle pratiche sciamaniche. Una prima parte della mia tesi sarà dunque dedicata ad approfondire caratteri di somiglianza e di differenza tra la nozione di avatāra e il fenomeno dello sciamanesimo. La seconda parte della testo verterà invece sull’utilizzo del concetto di avatāra a partire dagli anni '80 del XX secolo, quando semplificato in “avatar” è approdato nel mondo dei videogiochi [e in quello delle produzioni artistiche] per dare nome all’entità virtuale attraverso cui un essere umano, all’interno dell’ambiente di gioco, interagisce con il contesto digitale e con altri umani. Parallellamente a questi approfondimenti presenterò la mia ricerca sul campo avvenuta attraverso il videogioco World of Warcraft. Tramite le funzionalità di gioco e le risposte degli utenti analizzerò la relazione sentimentale e intellettuale che chi gioca instaura con il proprio avatar, la costruzione di un'identità alternativa e le dinamiche sociali tradotte nel contesto virtuale.

Corpi come mediatori: un approfondimento tramite avatāra, pratiche sciamaniche e World of Warcraft. 

Caldana, Leonardo
2024/2025

Abstract

La parola avatāra ha una radice linguistica antica, proviene dal sanscrito e nella religione Induista è un termine che indica la discesa dell’entità divina nel mondo umano con l’incarico di ristabilire un ordine perduto. Il corpo dell’avatāra è dunque un oggetto mediatore tra dimensioni, la realtà fisica e la sfera del sottile. Nonostante sia un concetto legato soprattutto al culto di Visnù, è possibile delineare certe compatibilità tra l'avatāra e alcuni aspetti delle pratiche sciamaniche. Una prima parte della mia tesi sarà dunque dedicata ad approfondire caratteri di somiglianza e di differenza tra la nozione di avatāra e il fenomeno dello sciamanesimo. La seconda parte della testo verterà invece sull’utilizzo del concetto di avatāra a partire dagli anni '80 del XX secolo, quando semplificato in “avatar” è approdato nel mondo dei videogiochi [e in quello delle produzioni artistiche] per dare nome all’entità virtuale attraverso cui un essere umano, all’interno dell’ambiente di gioco, interagisce con il contesto digitale e con altri umani. Parallellamente a questi approfondimenti presenterò la mia ricerca sul campo avvenuta attraverso il videogioco World of Warcraft. Tramite le funzionalità di gioco e le risposte degli utenti analizzerò la relazione sentimentale e intellettuale che chi gioca instaura con il proprio avatar, la costruzione di un'identità alternativa e le dinamiche sociali tradotte nel contesto virtuale.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14247/17358