La popolarità dei videogiochi è aumentata nel corso degli anni. Tuttavia questa forma di tecnologia è ancora incompresa e spesso considerata solo come una mera forma di intrattenimento. Questo lavoro prova a offrire un’alternativa a tale diffusa mentalità mostrando come i videogiochi possano essere parte del mondo dell’apprendimento, in particolare dell’apprendimento delle lingue. Dopo aver inquadrato le tecnologie educative in generale, il primo capitolo offre una panoramica delle principali tecnologie digitali e del ruolo che hanno ricoperto in alcuni campi: le teorie dell’apprendimento, dal comportamentismo al connettivismo, e le moderne modalità di comunicazione ed espressione. In questo contesto vengono situati e definiti i videogiochi. Il secondo capitolo analizza questa tecnologia più da vicino. Offre una tassonomia dei diversi generi videoludici considerando le loro meccaniche e tematiche. In seguito, illustra i vari effetti che i videogiochi possono avere sugli utenti: prima sono presentati i benefici cognitivi, affettivi e sociali; successivamente, i potenziali effetti negativi quali aumento dell’aggressività, deficit attentivo, possibilità di insorgenza di dipendenza o di problemi fisici. Il terzo capitolo presenta una descrizione accurata di uno studio di caso condotto su cinque adolescenti con il videogioco Persona 5 Royal. Lo scopo è verificare gli effetti che il gioco ha sulla competenza in inglese dei partecipanti. Attraverso una discussione dei risultati, il quarto capitolo supporta l’idea che i videogiochi commerciali possono essere un’utile risorsa per sostenere l’apprendimento dell’inglese. Sono suggerite, infine, future linee di ricerca e di pratica, con varie idee per aiutare i docenti a comprendere meglio i videogiochi e a realizzare il loro potenziale in quanto materiale educativo per l’apprendimento di questa lingua straniera.

Ready, Player, Learner

Vitturi, Francesco
2021/2022

Abstract

La popolarità dei videogiochi è aumentata nel corso degli anni. Tuttavia questa forma di tecnologia è ancora incompresa e spesso considerata solo come una mera forma di intrattenimento. Questo lavoro prova a offrire un’alternativa a tale diffusa mentalità mostrando come i videogiochi possano essere parte del mondo dell’apprendimento, in particolare dell’apprendimento delle lingue. Dopo aver inquadrato le tecnologie educative in generale, il primo capitolo offre una panoramica delle principali tecnologie digitali e del ruolo che hanno ricoperto in alcuni campi: le teorie dell’apprendimento, dal comportamentismo al connettivismo, e le moderne modalità di comunicazione ed espressione. In questo contesto vengono situati e definiti i videogiochi. Il secondo capitolo analizza questa tecnologia più da vicino. Offre una tassonomia dei diversi generi videoludici considerando le loro meccaniche e tematiche. In seguito, illustra i vari effetti che i videogiochi possono avere sugli utenti: prima sono presentati i benefici cognitivi, affettivi e sociali; successivamente, i potenziali effetti negativi quali aumento dell’aggressività, deficit attentivo, possibilità di insorgenza di dipendenza o di problemi fisici. Il terzo capitolo presenta una descrizione accurata di uno studio di caso condotto su cinque adolescenti con il videogioco Persona 5 Royal. Lo scopo è verificare gli effetti che il gioco ha sulla competenza in inglese dei partecipanti. Attraverso una discussione dei risultati, il quarto capitolo supporta l’idea che i videogiochi commerciali possono essere un’utile risorsa per sostenere l’apprendimento dell’inglese. Sono suggerite, infine, future linee di ricerca e di pratica, con varie idee per aiutare i docenti a comprendere meglio i videogiochi e a realizzare il loro potenziale in quanto materiale educativo per l’apprendimento di questa lingua straniera.
2021-10-26
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