Questa tesi si propone di analizzare il fenomeno degli e-sport inteso come fenomeno di business e sociale, partendo dalle origini e cercando di dare una panoramica generale, definendo i suoi punti deboli, le sue potenzialità, e come tali possano essere sfruttate dalle imprese. Per eSport si intendono eventi o tornei di videogiochi organizzati che culminano in campionati a livello regionale e internazionale, in cui giocatori professionisti e dilettanti giocano a livello competitivo l’uno contro l’altro. Le aziende non possono più ignorare il mondo degli e-sport se vogliono raggiungere le nuove generazioni, poiché i videogiochi non saranno più considerati fenomeno di nicchia ma, man mano che le generazioni dei Millennial avanzeranno, reclameranno sempre di più il loro ruolo. Il fine ultimo della ricerca è riuscire a fornire alle aziende suggerimenti su come intercettare le nuove generazioni in modo non convenzionale rispetto, ad esempio, ai media tradizionali, e spiegare come potrà spostarsi l’attenzione delle aziende verso gli e-sport a discapito, o insieme, agli sport tradizionali, riuscendo ad analizzare in particolare il comportamento di quelli che saranno i futuri fruitori principali dei media tradizionali e non, ovvero quella che è nota come la Generazione Z, la quale essendo Native Digital sta cambiando le regole in gioco fino ai nostri giorni.
Il mondo degli eSports: Da fenomeno sociale a business
De Cicco, Alessio
2021/2022
Abstract
Questa tesi si propone di analizzare il fenomeno degli e-sport inteso come fenomeno di business e sociale, partendo dalle origini e cercando di dare una panoramica generale, definendo i suoi punti deboli, le sue potenzialità, e come tali possano essere sfruttate dalle imprese. Per eSport si intendono eventi o tornei di videogiochi organizzati che culminano in campionati a livello regionale e internazionale, in cui giocatori professionisti e dilettanti giocano a livello competitivo l’uno contro l’altro. Le aziende non possono più ignorare il mondo degli e-sport se vogliono raggiungere le nuove generazioni, poiché i videogiochi non saranno più considerati fenomeno di nicchia ma, man mano che le generazioni dei Millennial avanzeranno, reclameranno sempre di più il loro ruolo. Il fine ultimo della ricerca è riuscire a fornire alle aziende suggerimenti su come intercettare le nuove generazioni in modo non convenzionale rispetto, ad esempio, ai media tradizionali, e spiegare come potrà spostarsi l’attenzione delle aziende verso gli e-sport a discapito, o insieme, agli sport tradizionali, riuscendo ad analizzare in particolare il comportamento di quelli che saranno i futuri fruitori principali dei media tradizionali e non, ovvero quella che è nota come la Generazione Z, la quale essendo Native Digital sta cambiando le regole in gioco fino ai nostri giorni.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14247/10997